Într-o postare anterioară, în care descriam dependenţa psihologică de substanţe sau activităţi, am promis să dedic un capitol separat dependenţei de jocurile video.
Şi da, se pare că se poate vorbi despre o astfel de dependenţă. Spun se pare, pentru ca DSM-5 (manualul care listează tulburările psihice şi care este folosit ca bază de diagnosticare) clasifică dependenţa de jocuri pe internet (IGD – Înternet Gaming Disorder) ca afecțiune care necesită studii suplimentare [1]. Conform acestei clasificări, se poate vorbi de o dependenţă pentru persoanele care petrec peste 30 de ore pe săptămȃnă în lumea virtuală a jocurilor, manifestȃnd atȃt toleranţă (tendinţa de a extinde timpul dedicat acestei activităţi) cȃt şi simptome de sevraj (iritabilitate, anxietate sau tristeţe) în momentul întreruperii acestora. Pentru aceste persoane lumea jocurilor devine cea preferată, afectȃnd atȃt funcţionarea profesională cȃt şi pe cea socială, în sensul retragerii din interacţiunile umane normale. Persoanele afectate de o astfel de dependenţă tind sa nu şi-o recunoască şi să încerce să îi inducă în eroare pe cei din jur în ceea ce priveşte durata de timp petrecută cu participarea la joc.
Motivele pentru care anumite persoane tind să ajungă dependente de jocurile video sunt multiple, iar studiile ajung uneori la rezultate contradictorii. Unii autori [2] consideră că însingurarea ar fi sursa acestei probleme, alții [3] au găsit că de fapt lipsa stimei de sine este mai degrabă la baza dependenţei de jocuri pe calculator. De fapt, în acest din urmă caz, personajul din jocuri reprezintă un alter-ego al individului, alter-ego ce poate avea calitățile pe care persoana consideră că nu le are în viaţa reală. În această situaţie, dependentul de jocuri preferă o realitate virtuală, în care are succes, alternativei vieţii curente, în care se simte inhibat. In aceste condiţii jocurile devin un mod de escapism, de evadare dintr-o realitate greu de tolerat, evadare care poate merge de la petrecerea majorităţii timpului liber jucând pȃnă la neglijarea şcolii sau profesiei în favoarea jocurilor. În cazurile extreme se poate ajunge pȃnă la o retragere cvasi-totală din realitatea obiectivă, în favoarea realităţii virtuale.
Dar mai există şi un alt aspect, relevat de James Paul Gee [4]: jocurile video reprezintă şi un mod alternativ de învăţare. Autorul a dorit să vadă ce găsesc atȃt de captivant copiii săi la jocuri, şi a fost surprins văzȃnd cȃt de greu îi este lui însuși să înveţe un anumit joc. Drept rezultat, a analizat motivele pentru care copii şi tinerii depun un efort consistent pentru a învăta un joc, dar evită să depună acelaşi efort pentru învătarea şcolară, deşi de multe ori ceea ce se predă în şcoală are potenţial de interes pentru elev.
De fapt şi în însușirea unor cunoştinţe ştiinţifice şi în învătarea unui joc video există elemente comune, ce ţin de nevoia de a depune un efort pentru înţelegerea regulilor, însușirea de deprinderi specifice şi tehnici particulare, dar şi de obţinerea unei gratificaţii ca urmare a învăţarii. Şi totuşi, tentaţia de a învăta regulile unui joc este mai mare decȃt cea prezentată de studiile scolare.
Din acest punct de vedere jocurile au anumite avantaje, ţinȃnd de modul în care se acordează cu psihicul individual. Într-un joc există particularizare, mulare pe personalitatea jucătorului, care poate alege personajul şi poate configura situaţii – lucru mai greu de realizat în şcoală, unde există o anumită uniformitate dată de programa de studiu. Viteza cu care se parcurg etapele într-un joc depinde de jucător, în timp ce în şcoală există termene la care se supune toată lumea. Jocurile pot oferi ocazii multiple de lucru colaborativ, din nou cu posibilitate de a decide, din partea jucătorului, asupra “aliaţilor”, în timp ce în şcoala proiectele de echipă sunt mai rare şi de obicei coechipierii fie sunt impuşi, fie alegerea este limitată la colegii de clasă sau de grupă.
Şi nu în ultimul rȃnd, confirmarea unei decizii corecte sau a achiziţionării unei abilităţi într-un joc vine imediat, în timp ce în sistemul şcolar feed-back-ul este de multe ori întȃrziat (se învaţă un semestru iar verificarea vine la examenul final).
Aceste comparații nu au rămas fără răsunet în lumea şcolară. Ultimii ani au adus destule modificări de abordare a învătămȃtului (poate mai puţin vizibile, şi uneori acceptate cu greu şi de corpul profesoral, şi de elevi, şi de părinţi). Se pune din ce în ce mai mult accent pe lucrul în echipă, pe diversificarea activităţilor din programă, activităţi care să implice şi învăţare directă şi cunoaștere prin experienţă (de la “săptămȃna altfel” la stagiile de practică sau intenship ale studenţilor). Multe şcoli îşi lărgesc programa oferind activităţi alternative sau cursuri facultative care să încerce să răspundă înclinaţiilor specifice ale elevilor. Poate că nu este evident pentru toată lumea, poate că nu este înţeles de ce este aşa, poate că manualele alternative dau o mare bătaie de cap şi elevilor și părinţilor, poate că progresele sunt încă prea mici, dar cu siguranţă că nici şcoala nu a stat complet pe loc.
După toate acestea, ar fi de tras o concluzie. Concluzie care este una generală, de altfel, şi anume că puţin din toate este în regulă şi adaptiv, în timp ce prea mult din orice ajunge să fie o problemă. Jocurile video pot stimula imaginaţia şi creativitatea, pot familiariza utilizatorul cu tehnologia modernă, pot oferi momente de recreere și satisfacţii, dar dacă sunt consumate abuziv devin o piedică în calea unei dezvoltări echilibrate şi pot ajunge să reprezinte un handicap, atȃt în plan profesional cȃt şi social.
- American Psychiatric Association. (2016). Manual de diagnostic și clasificare statistică a tulburărilor mintale (DSM-5). Ed. Callisto, Bucureşti, pag 795
- André, F., Broman, N., Håkansson, A., & Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Gaming addiction, problematic gaming and engaged gaming–Prevalence and associated characteristics. Addictive Behaviors Reports, 12, 100324.
- Scerri, M., Anderson, A., Stavropoulos, V., & Hu, E. (2019). Need fulfilment and internet gaming disorder: A preliminary integrative model. Addictive behaviors reports, 9, 100144.
- Gee, J. P. (2013). Good video games+ good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy, 2nd edition. Peter Lang. Ed.
1 comentarii
Un articol foarte bun, consistent, bine scris, concludent. Mulțumesc mult, Livia! Îmbrățișări!????